tilemap.md 26,7 КБ
Newer Older
Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
# TileMap — тайловые карты `$('<tilemap>')`

Подсистема `$.tilemap` — аналог `TileMapLayer` + `TileSet` из Godot 4: карта
хранит тайлы нескольких слоёв, рисует только видимую часть и заводит
статические тела под непроходимые тайлы.

Всё живёт на уже знакомом теге `<tilemap>`:

```js
$.ready(() => {
    $.tilemap.fromASCII([
        '#########',
        '#.......#',
        '#..###..#',
        '#.......#',
        '#########',
    ], { '#': 1, '.': 0 }, { src: 'assets/tiles.png', tile: 32, solid: true })
      .at(0, 0);

    $.camera.follow('#hero');
});
```

Модуль сам считает видимый диапазон тайлов по камере, поэтому карта 200×200
рисует столько спрайтов, сколько помещается на экран, а не 40 000 за кадр.

---

## 1. Система координат

* `x`/`y` узла — **центр карты**, как у любого другого узла;
* тайл `(0, 0)` — **левый верхний угол** карты;
* тайл `id 0` и любой `id < 0` — пусто, такой тайл не рисуется;
* масштаб узла (`.scale()`) растягивает карту вместе с тайлами.

Габарит узла `.w`/`.h` модуль выставляет сам: это объединение размеров слоёв
(`число тайлов × размер тайла`).

---

## 2. Создание

| Способ | Назначение |
|---|---|
| `$('<tilemap>', { … })` | обычное создание узла |
| `$.tilemap.create({ … })` | то же самое, но явно читается намерение |
| `$.tilemap.fromASCII(rows, legend, opts)` | данные из массива строк |

### Поля `opts`

| Поле | Тип | По умолчанию | Значение |
|---|---|---|---|
| `src` | строка | — | путь к текстуре тайлсета |
| `tile` | число | `32` | размер тайла в пикселях |
| `cols` | число | ширина текстуры / `tile` | сколько тайлов в строке текстуры |
| `rows` | число | высота текстуры / `tile` | сколько строк тайлов в текстуре |
| `data` | массив | `[]` | данные карты (см. ниже) |
| `solid` | `true` \| числа \| функция | `false` | какие тайлы непроходимы |
| `layers` | массив | — | несколько слоёв сразу (см. §5) |
| `legend` | объект | — | символ → id для строковых данных |
| `mapW` / `mapH` | число | — | размер карты в тайлах для плоского массива |

### Форматы `data`

```js
data: [1, 1, 0, 1, 1, 0],            // плоский массив (нужен mapW или mapH)
data: ['##..', '.##.', '..##'],      // массив строк (ASCII)
data: [[1, 1], [0, 1]],              // массив строк-массивов
data: new Int32Array([1, 1, 0, 1]),  // типизированный массив
```

В строковом виде символ `'0'…'9'` читается как число, остальные — как `0`,
если для них не задана `legend`:

```js
$.tilemap.fromASCII(['###', '#.#'], { '#': 1, '.': 0 });
```

### Пример со всеми полями

```js
$('<tilemap>', {
    id: 'level',
    src: 'assets/tiles.png',
    tile: 32,
    cols: 8,                 // 8 тайлов в строке текстуры
    data: ['1111', '1001', '1111'],
    solid: [1, 2],           // непроходимы тайлы 1 и 2
}).at(600, 400).appendTo($.world);
```

---

## 3. Методы узла

Все методы возвращают обёртку и работают цепочкой (кроме геттеров).

| Метод | Что делает |
|---|---|
| `.setTile(x, y, id [, layer])` | поставить тайл; меняет и «форму» при автотайле |
| `.tileAt(x, y [, layer])` | id тайла (0 вне карты) |
| `.fill(id [, layer])` | заполнить слой одним тайлом |
| `.clearTiles([layer])` | очистить слой; **без аргумента — все слои и их тела** |
| `.tileSize(n)` | размер тайла слоя (пересчитывает габарит и коллизии) |
| `.autotile({ … })` | подобрать визуальные тайлы по соседям |
| `.ysort(on)` | режим Y-sort: тайлы рисуются полосами и чередуются с сущностями |
Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
107
108
| `.tileset({ frames, fps })` | анимация тайлов: кадры строками листа (§9) |
| `.tileAnimation()` | состояние анимации слоя или `null` |
Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
| `.collisions(on)` | включить/выключить непроходимость всех слоёв |
| `.rebuild()` | пересобрать автотайл, габарит и тела коллизий |
| `.tilesData([layer])` | плоская копия данных слоя |
| `.tilesList([layer])` | список непустых тайлов `{ x, y, id, layer }` |
| `.terrainData([name])` | сохраняемые наборы террейнов (`{}` без аргумента) |
| `.tileLayer(index)` | выбрать активный слой карты |

```js
$('#level').setTile(3, 2, 1).fill(1).clearTiles();
const id = $('#level').tileAt(3, 2);
const all = $('#level').tilesList();          // [{ x, y, id, layer }, …]
```

> **Внимание.** Имена `.layer()` и `.data()` уже заняты ядром `$` (порядок
> отрисовки и хранилище значений на узле), поэтому активный слой карты
> выбирается методом `.tileLayer(index)`, а данные читаются через
> `.tilesData()` / `.tilesList()`. Все методы слоёв принимают номер слоя и
> явным аргументом.

---

## 4. Автотайл

`.autotile()` считает битовую маску соседей вокруг каждого тайла и подставляет
визуальный тайл из тайлсета. Исходная «форма» запоминается, поэтому повторный
вызов идемпотентен, а `.clearTiles()`/`.fill()` продолжают работать.

```js
$('#level').autotile({ mode: 'bit16', solid: [1] });
$('#level').autotile({ mode: 'blob47', solid: (x, y, id) => id === 1, border: true });
Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
139
$('#level').autotile({ mode: 'terrain', terrain: 'grass' });   // см. §12
Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
140
141
142
143
144
```

| Опция | Значение |
|---|---|
| `mode` | `'bit16'` (4 направления), `'blob47'` (8 направлений) или `'terrain'` |
Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
145
| `terrain` | имя/описание набора террейнов вместо обычной раскладки (см. §12) |
Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
| `solid` | функция `(x, y, id) → bool`, массив id или «любой непустой» |
| `border` | `true` — за границей карты всё сплошное (стены по краю) |
| `base` | id первого тайла набора, по умолчанию `1` |
| `layerIndex` | слой (по умолчанию активный) |

Нумерация битов (она же порядок тайлов в наборе):

* `bit16`: `N=1, E=2, S=4, W=8` → визуальный тайл `base + mask` (16 тайлов);
* `blob47`: `N=1, NE=2, E=4, SE=8, S=16, SW=32, W=64, NW=128` → тайл
  `base + $.tilemap.blob47Index(mask)` (47 форм).

Диагональ влияет на форму только тогда, когда есть оба смежных ортогональных
соседа (внутренний угол) — так 256 масок сворачиваются ровно в 47 форм.
Раскладка доступна как `$.tilemap.BLOB47_LAYOUT` (массив из 47 ключей).

Чистые функции (проверяются qjs-тестом и пригодны для своих инструментов):

```js
$.tilemap.autotileMask(isSolid, tx, ty, { mode, border, cols, rows });
$.tilemap.autotileTile(mask, { mode, base });
$.tilemap.blob47Index(mask);       // 0..46
$.tilemap.BLOB47_LAYOUT;           // 47 форм
```

---

## 5. Слои

Массив слоёв в `opts` создаёт их сразу. Слои рисуются снизу вверх по `depth`
(меньше — раньше), у каждого свои данные, тайлсет, размер тайла и
непроходимость.

```js
$('<tilemap>', {
    id: 'level',
    layers: [
        { data: ground, src: 'assets/ground.png', tile: 32, solid: true,  depth: 0 },
        { data: deco,   src: 'assets/deco.png',   tile: 32, solid: false, depth: 10 },
    ],
}).at(0, 0);
```

| Метод | Значение |
|---|---|
| `.tileLayer(1)` | сделать слой 1 активным |
| `.setTile(x, y, id, 1)` | правка конкретного слоя без смены активного |
| `$.tilemap.layer('#level', 1)` | то же из пространства имён |

---

## 6. Коллизии

При `solid: true` (или массиве/функции id) непроходимые тайлы становятся
статическими телами Box2D. Соседние тайлы в строке склеиваются в одну
горизонтальную полосу — на длинную платформу уходит одно тело, а не десятки.

Тела создаются и пересоздаются в `tickTilemap(dt)` — один раз за кадр, а
правки данных (`.setTile()` и т.п.) только помечают карту «грязной». Тела
снимаются при `.clearTiles()`, `.collisions(false)` и `.remove()`.

```js
$('#level').collisions(false);   // выключить физику тайлов
$('#level').collisions([1, 2]);  // непроходимы только id 1 и 2
$('#level').rebuild();           // пересобрать тела сейчас
```

Каждое тело регистрируется в `ctx.byBody`, поэтому `$.world.raycast()` и
`$.world.bodyAt()` возвращают узел карты — по ним работает `.onFloor()`.

Полосы можно посмотреть без движка:

```js
$.tilemap.runsOf('#level', 0);   // [{ tx, ty, len }, …]
$.tilemap.solidRuns(cols, rows, (x, y) => bool);   // чистая функция
```

222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
### 6.1. Габарит агента: «пролезу ли я сюда»

Сетка помечает клетки, а не объём, поэтому вопрос «пролезу ли я сюда телом
28×40» по одной клетке не решается. Для этого у карты есть габарит агента:

| Метод | Что делает |
|---|---|
| `.agentRadius(r)` | круг радиуса `r`: габарит `2r × 2r` (геттер/сеттер) |
| `.agentSize(w, h)` | прямоугольный габарит; `agentSize(w)` — квадрат (геттер/сеттер) |
| `.fitsAt(x, y, opts)` | `true`, если габарит в этой точке не задевает твёрдые тайлы |
| `.sample(x, y, opts)` | ближайшая позиция, где габарит помещается: `{ x, y, found, distance }` |

`opts` у `fitsAt`: `radius`, `w`/`h` или `halfW`/`halfH` — разовый габарит
вместо настроенного. У `sample`: `maxDistance` (по умолчанию 64 px) и `step` —
шаг колец поиска.

```js
$('#level').agentSize(28, 40);
if (!$('#level').fitsAt(mouse.x, mouse.y)) return;      // сюда не встать
const spawn = $('#level').sample(death.x, death.y);      // встать рядом, но не в стене
$('#hero').at(spawn.x, spawn.y);
```

Проверка идёт по сетке (точно и без физики) и **не трогает тела коллизий**:
физика по-прежнему повторяет тайлы клетка в клетку, а габарит отвечает на
вопрос «помещается ли агент». Границы клеток строгие: тело, стоящее ровно на
стыке, соседнюю клетку не задевает. Клетки за пределами карты считаются
свободными — если карта не окружена стеной, добавьте рамку из твёрдых тайлов.

Чистые помощники модуля (их гоняет qjs-харнесс, наружу не экспортируются):
`cellRange(lo, hi, origin, tile)` и
`boxBlocked(layer, isSolid, left, top, x, y, hw, hh)`.

Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
---

## 7. Координаты и помощники

| Функция | Результат |
|---|---|
| `$.tilemap.pixelToTile(tm, x, y)` | `{ tx, ty }` — тайл под мировой точкой |
| `$.tilemap.tileToPixel(tm, tx, ty)` | `{ x, y }` — центр тайла в мире |
| `$.tilemap.tileIndexAt(tm, tx, ty)` | плоский индекс или `-1` |
| `$.tilemap.geometry(tm)` | `{ x, y, tile, cols, rows }` |
| `$.tilemap.layer(tm [, index])` | активный слой (или переключить) |

Первым аргументом принимается узел, обёртка, селектор (`'#level'`) или готовая
геометрия — поэтому функции остаются чистыми и тестируются без движка.

```js
const p = $.tilemap.tileToPixel('#level', 4, 3);
const t = $.tilemap.pixelToTile('#level', mouse.x, mouse.y);
if ($('#level').tileAt(t.tx, t.ty) === 1) { /* клик по стене */ }
```

---

## 8. Полный пример

```js
$.ready(() => {
    $.world.gravity(0, 1400).color('#0d1117').bounds(0, 0, 2400, 1200);

    $.tilemap.fromASCII([
        '####################',
        '#..................#',
        '#....####..........#',
        '#..................#',
        '####################',
    ], { '#': 1, '.': 0 }, {
        id: 'level',
        src: 'assets/tiles.png',
        tile: 32,
        cols: 8,
        solid: true,
    }).at(600, 400);

    $('#level').autotile({ mode: 'bit16', solid: [1] });

    $('<player>', { id: 'hero' }).at(600, 500).size(28, 40)
        .controls('wasd').appendTo($.world);
    $.camera.follow('#hero');

    // Ломаем тайл, по которому стреляет игрок.
    $.update(() => {
        if ($.input.pressed('mouse.left')) {
            const m = $.input.mouseWorld();
            const t = $.tilemap.pixelToTile('#level', m.x, m.y);
            if ($('#level').tileAt(t.tx, t.ty) === 1) {
                $('#level').setTile(t.tx, t.ty, 0).rebuild();
            }
        }
    });
});
```

---

Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
## 9. Анимация тайлов

Вода, факелы, водопады и порталы — те же тайлы, но с несколькими кадрами в
листе. Кадры идут **строками**: первый кадр — обычная строка тайлсета, второй —
следующая строка с тем же номером колонки.

```js
// Лист: 8 колонок; первые три строки — три кадра воды.
$('#water').tileset({ frames: 3, fps: 6 });          // 6 кадров в секунду
$('#torch').tileset({ frames: 2, interval: 120, ids: [12, 13] });
$('#water').tileset(null);                            // выключить
```

| Поле | Тип | По умолчанию | Смысл |
|---|---|---|---|
| `frames` | число | `1` | сколько КАДРОВ занимает анимированный тайл (строк листа) |
| `fps` | число | — | кадров в секунду; альтернатива `interval` |
| `interval` / `ms` | число | `200` | миллисекунд на кадр |
| `ids` | число или массив | все | какие id анимировать; без него — все, у кого кадр есть |
| `random` | bool | `false` | развести соседние тайлы по фазе (детерминированно) |
| `offset` | число (мс) | `0` | сдвиг фазы слоя |

Состояние читается геттером: `$('#water').tileAnimation()` →
`{ frames, interval, ids, random, time }` (или `null`, если анимации нет).

**Время.** Анимация идёт игровым временем из `tickTilemap`: `$.time.pause()`
её останавливает, `$.time.scale(0.5)` замедляет, а `--fixed-dt` делает кадры
воспроизводимыми. Соседние тайлы одного слоя идут синхронно, если не задан
`random` — тогда фаза зависит от id и остаётся детерминированной.

**Стоимость.** Анимируются только тайлы, попавшие в видимый диапазон камеры:
слой рисует столько спрайтов, сколько помещается на экран, ровно как без
анимации. Кадры анимации разделяют спрайты с базовым листом (отдельные
текстуры не создаются).

---

## 10. Ограничения
Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367

* Непроходимость пересчитывается по **текущим** координатам узла: после
  `.at()`/`.move()` карты вызовите `.rebuild()`, чтобы тела переехали.
* Отрицательный масштаб (`.flip()`) карте не поддержан — тайлы всё равно
  рисуются в прямом порядке.
* Автотайл пишет визуальные id в те же данные; исходная форма хранится
  отдельно и восстанавливается повторным `.autotile()`. Если после этого
  править тайлы вручную, правьте и «форму» — проще вызвать `.setTile()` до
  `.autotile()`.
* Тайлсет должен быть ровной сеткой: начало координат `(0, 0)`, тайлы
  `tile × tile`, слева направо и сверху вниз; id 1 — первый тайл.
Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
368
369
370
* Анимация требует, чтобы кадры шли **строками** листа: тайл-кадр 1 — это
  та же колонка во второй строке. Листы, где кадры уложены в столбец, не
  поддерживаются.
Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
371
372
373
374
375
376
377
* Y-sort включается на карте отдельно (`.ysort(true)`) и по умолчанию
  выключен, поэтому старые игры рисуются как раньше.
* Функцию-`solid` у террейна нельзя сохранить в JSON — `.terrainData()`
  вернёт для неё `null`; храните массив id, если набор нужно сериализовать.

---

Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
378
## 11. Y-sort: тайлы между сущностями
Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437

По умолчанию карта — один узел, и в глобальной сортировке она занимает одну
позицию по Y: игрок не может встать «между» тайлами. Режим `.ysort(true)`
убирает общий прямоугольник карты из отрисовки и заставляет её отдавать свои
тайлы по одному, вместе с мировой Y.

```js
$.world.sort('y');                       // мир сортируется по Y
$('#level').ysort(true);                 // карта участвует в этом порядке

// Общий рендер чередует полосы сам, если интегратор добавил хуки (см. ниже).
// Ручной вариант, если рисуете сущности своим проходом:
for (const e of entities) {
    $.tilemap.flushTilesUpTo('#level', null, e.y);   // cam — текущая
    $.gfx.push.sprite(e.sprite, e.screenX, e.screenY, e.w, e.h, 0, e.color);
}
$.tilemap.flushTiles();                  // остаток тайлов
```

| Функция | Результат |
|---|---|
| `$.tilemap.ysort(tm, on)` | включить/выключить режим; вернуть новое значение |
| `$.tilemap.visibleTiles(tm, cam [, opts])` | видимые тайлы по возрастанию Y: `{ tx, ty, id, li, layer, x, y, w, h }` |
| `$.tilemap.flushTilesUpTo(tm, cam, worldY)` | дорисовать тайлы с `y <= worldY`; вернуть число спрайтов |
| `$.tilemap.flushTiles(cam)` | дорисовать остаток всех карт Y-sort (конец кадра) |
| `$.tilemap.ysortReset(tm)` | сбросить курсор полос (тесты, ручное управление кадром) |

Правило простое: **перед** спрайтом сущности вызовите `flushTilesUpTo` с её Y —
все тайлы не ниже неё окажутся под ней; тайлы выше дорисуются позже, когда
очередь дойдёт до них. В конце кадра `flushTiles(cam)` добивает остаток.

Стоимость: список видимых тайлов собирается один раз за кадр
(`O(видимых тайлов)`), дальше вызовы только двигают курсор — суммарно не
больше одного спрайта на тайл за кадр. Отсечение по камере сохраняется: вне
экрана тайлы не собираются и не рисуются.

### Подключение к общему рендеру (что нужно от интегратора)

`render.js` и `world.js` модуль не правит. Чтобы чередование работало
автоматически, не вызывая `flushTilesUpTo` руками, интегратору достаточно
двух строк в `render.js` (`_render`, цикл по `sortedNodes()`):

```js
for (const node of list) {
    // 1) догнать тайловые полосы до Y текущего узла
    if (ctx.gfx._ysortFlush) ctx.gfx._ysortFlush(cam, node.y);
    drawWorldNode(node, cam);
}
// 2) после всех узлов — остаток тайлов
if (ctx.gfx._ysortFlushEnd) ctx.gfx._ysortFlushEnd(cam);
```

Хуки `ctx.gfx._ysortFlush` / `_ysortFlushEnd` модуль ставит сам (если
`$.gfx`/`ctx.gfx` уже создан). Пока их никто не зовёт, карта в режиме Y-sort
честно рисует себя сама (тайлы по Y), а чередование с сущностями доступно
только через ручной `flushTilesUpTo`.

---

Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
438
## 12. Террейны
Nikitos's avatar
Nikitos включено в состав коммита
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498

Террейн — это набор тайлов с правилами связности, как terrain sets в Godot:
какие тайлы считаются «своими» для соседей (маска) и какой визуальный тайл
брать под каждую маску (таблица переходов). Маска считается тем же
bit16/blob47, что и у автотайла, поэтому террейны — надстройка, а не второй
алгоритм.

```js
// Набор можно задать в данных карты…
$('<tilemap>', {
    id: 'level', src: 'assets/terrain.png', tile: 32, cols: 8,
    terrains: {
        grass: {
            mode: 'blob47',
            base: 1,                      // тайл по умолчанию: base + номер формы
            transitions: { 0: 33, 255: 40 },   // «маска → тайл» поверх раскладки
            solid: [1],                   // что считается «своим» для соседей
            border: false,
        },
    },
    data: [...],
}).at(0, 0);

$('#level').autotile({ mode: 'terrain', terrain: 'grass' });
```

| Функция | Результат |
|---|---|
| `$.tilemap.terrain(tm, spec)` | задать набор (или `$.tilemap.terrain(tm, 'grass')` — получить) |
| `$.tilemap.terrain(tm [, name])` | без имени — список имён наборов карты |
| `$.tilemap.loadTerrains(tm, data)` | загрузить наборы из сохранённых данных; вернуть число |
| `$.tilemap.terrainKey(mask, mode)` | ключ таблицы переходов: маска для bit16, форма для blob47 |
| `$.tilemap.terrainTile(mask, set)` | тайл по маске: явный переход или `base + номер формы` |
| `$.tilemap.normalizeTerrain(spec)` | привести описание к единому виду (не мутирует вход) |
| `.terrainData([name])` | сохраняемая копия набора(ов) — годится для `JSON.stringify` |

Ключ таблицы переходов: для `bit16` — сама маска `0..15`, для `blob47` —
канонический ключ формы (`terrainKey(0, 'blob47') === 0`,
`terrainKey(255, 'blob47') === 255`). Если ключа нет, тайл берётся из общей
раскладки: `base + $.tilemap.blob47Index(mask)`.

Террейн перерисовывает только те непустые тайлы, что попадают в набор по
`solid`: чужие тайлы остаются такими, какими их поставили (в отличие от
обычного автотайла, который раскрашивает все непустые).

Сохранение и загрузка:

```js
const saved = $('#level').terrainData();     // { grass: { mode, base, transitions, … } }
localStorage.setItem('terrains', JSON.stringify(saved));

$.tilemap.create({ id: 'level2', src: 'assets/terrain.png', tile: 32, cols: 8 });
$.tilemap.loadTerrains('#level2', JSON.parse(localStorage.getItem('terrains')));
$('#level2').autotile({ mode: 'terrain', terrain: 'grass' });
```

Обычный `$.world.raycast()` и физика работают как раньше: террейн меняет
только визуальные id, «форма» тайлов лежит в исходных данных слоя
(`layer.source`), поэтому `.setTile()`/`.rebuild()`/`.clearTiles()` не ломаются.