• universo-phaser universo-phaser
  • Информация о проекте
    • Информация о проекте
    • Активность
    • Метки
    • Участники
  • Репозиторий
    • Репозиторий
    • Файлы
    • Коммиты
    • Ветки
    • Теги
    • Участники
    • Диаграмма
    • Сравнение
  • Задачи 46
    • Задачи 46
    • Список
    • Доски
    • Спринты
  • Запросы на слияние 2
    • Запросы на слияние 2
  • CI/CD
    • CI/CD
    • Конвейеры
    • Задания
    • Расписания
  • Развертывания
    • Развертывания
    • Окружения
    • Релизы
  • Пакеты и реестры
    • Пакеты и реестры
    • Реестр пакетов
    • Реестр контейнеров
  • Мониторинг
    • Мониторинг
    • Инциденты
  • Аналитика
    • Аналитика
    • Поток ценности
    • CI/CD
    • Репозиторий
  • Wiki
    • Wiki
  • Сниппеты
    • Сниппеты
  • Активность
  • Диаграмма
  • Создать новую задачу
  • Задания
  • Коммиты
  • Доски с задачами
Свернуть панель
  • Teknokomo
  • universo-phaser
  • Wiki
  • Стратегия разработки функционала на Godot 4

Стратегия разработки функционала на Godot 4 · Изменения

История страницы
Create Стратегия разработки функционала на Godot 4 создал Дек 06, 2023 по автору Vladimir levadnij's avatar Vladimir levadnij
Показать
Построчно Рядом
Стратегия-разработки-функционала-на-Godot-4.md 0 → 100644
Просмотреть страницу @90bc17ca
## Стратегия разработки функционала на Godot 4
Реализация полностью свободного космоса и исследуемых планет без экранов загрузки и границ в Godot 4, сравнимая с функциональностью, используемой в игре Star Citizen, а также в таких играх как EVE Online, потребует использования продвинутых техник оптимизации и потоковой передачи данных.
Ниже основные положения стратегии такой разработки.
### 1. Использование LOD (Level of Detail):
- **Динамическое LOD**: Автоматическое изменение уровня детализации объектов в зависимости от расстояния до камеры.
- **Применение LOD для Террейна**: Использование системы LOD для меша террейна, чтобы рендерить только видимые участки местности с необходимым уровнем детализации.
- **Использование мультирезовых террейнов:** Приближаясь к поверхности планеты, подменять глобальный меш более детализированными мешами локальных участков.
### 2. Потоковая передача данных и процедурная генерация:
- **Потоковая загрузка**: Разделите мир на чанки и загружайте их динамически во время движения игрока, используя многопоточность для минимизации задержек.
- **Потоковая загрузка (Streaming)**: Для обеспечения бесперебойного перехода между различными зонами игрового мира, используйте потоковую загрузку ресурсов. Это значит, что ресурсы для текущей области загружаются в память, пока игрок находится рядом, и выгружаются, когда игрок удаляется. В Godot это можно реализовать с помощью ResourceInteractiveLoader для асинхронной загрузки.
- **Процедурная генерация**: Создавайте мир в реальном времени с использованием алгоритмов процедурной генерации, чтобы сократить объем хранимых данных. Также, можно использовать процедурную генерацию и без создания мира в реальном времени. Чтобы создать обширные планеты без предварительного моделирования каждого участка вручную, примените процедурную генерацию. В Godot можно использовать GDScript для написания алгоритмов процедурной генерации.
- **Октаэдрическое картирование или Quadtree:** Использование этих структур данных для эффективного разделения и управления территориями на планете.
### 3. Оптимизация ресурсов:
- **Управление памятью**: Используйте ручное управление ресурсами для загрузки и выгрузки текстур, мешей и других данных в зависимости от текущего контекста игры.
- **Оптимизация сетки (mesh optimization):** Снижение количества полигонов для удаленных объектов, используя техники сокращения меша.
- **Кэширование**: Кэшируйте часто используемые ресурсы, чтобы избежать повторной загрузки.
### 4. Многопоточность:
- **Разделение задач**: Распределите вычислительные задачи по разным потокам, чтобы избежать блокировки основного потока игры.
- **Асинхронная работа**: Используйте асинхронную загрузку для ресурсов и данных, чтобы уменьшить задержки.
### 5. Использование Godot 4 возможностей:
- **Occlusion Culling**: Убедитесь, что объекты, не видимые игроку, не рендерятся.
- **Visibility Enablers**: Используйте узлы VisibilityEnabler для автоматического отключения обработки для объектов вне поля зрения.
### 6. Пользовательские шейдеры и рендеринг:
- **Эффективные шейдеры**: Разрабатывайте оптимизированные шейдеры, чтобы сократить нагрузку на GPU.
- **Импостеры**: Используйте импостеры (2D-спрайты, заменяющие 3D-модели) для далеко расположенных объектов.
### 7. Сетевые запросы и базы данных:
- **Данные о местности**: Храните данные о местности на сервере и загружайте их по мере необходимости через сетевые запросы.
### 8. Подгрузка на лету:
- **Seamless World**: Разрабатывайте механизмы для бесшовной подгрузки новых участков мира, позволяющие избежать заметных переходов между зонами.
### 9. Интеграция с внешними инструментами:
- Если потребности проекта превышают возможности стандартных инструментов Godot, можно рассмотреть интеграцию с другими инструментами через плагины.
### 10. Стабильность и Борьба с Багами:
- **Unit и Integration Testing**: Реализуйте unit и integration тесты для проверки отдельных компонентов и их взаимодействий.
- **Система координат с двойной точностью:** Чтобы избежать проблем с плавающей точкой на больших расстояниях, используйте систему координат с двойной точностью.
- **Профилирование и Оптимизация производительности**: Регулярно используйте инструменты профилирования для выявления и оптимизации узких мест в производительности.
- **Логирование и Мониторинг**: Разработайте систему логирования для отслеживания ошибок и непредвиденного поведения в реальном времени.
### 11. Управление Качеством Графики:
- **Адаптивное качество рендеринга**: Реализуйте системы, позволяющие динамически адаптировать качество рендеринга в зависимости от производительности устройства.
- **HDR и Физически-корректное рендеринг**: Используйте высокодинамический диапазон (HDR) и физически-корректный рендеринг для реализации реалистичного освещения и материалов.
### 12. AI и NPC:
- **Поведенческие Деревья (Behavior Trees)**: Используйте поведенческие деревья для создания сложного и адаптивного AI для NPC.
- **Процедурная анимация**: Разработайте системы процедурной анимации для реалистичного поведения NPC.
### 13. Интерфейс и UX:
- **Интуитивный UI/UX**: Разработайте удобный и интуитивно понятный пользовательский интерфейс, учитывая сложность игрового мира.
- **Настройки пользовательского интерфейса**: Предоставьте игрокам обширные настройки интерфейса, чтобы адаптировать игровой опыт под их предпочтения.
### 14. Интеграция Социальных Функций:
- **Система Чата и Голосового Общения**: Реализуйте в игре продвинутые функции чата и голосового общения.
- **Система Гильдий/Кланов**: Разработайте систему гильдий или кланов, позволяющую игрокам объединяться для совместной игры.
### 15. Интеграция с Облачными Сервисами:
- **Облачное Сохранение**: Интегрируйте облачное сохранение для обеспечения надежности данных игрока.
- **Сервисы Аналитики**: Используйте облачные аналитические сервисы для сбора и анализа игровых данных.
### 16. Мультиплеер и Сетевая Оптимизация:
- **Синхронизация состояний**: Убедитесь в надежной и эффективной синхронизации состояний между игроками в мультиплеере.
- **Оптимизация сетевого кода**: Регулярно проводите оптимизацию сетевого кода, чтобы минимизировать задержки и потерю пакетов.
Эти дополнения помогут обеспечить более стабильную и надежную реализацию вашего проекта, а также повысят качество игрового опыта. Помните, что реализация подобного масштаба требует тщательного планирования, регулярной оценки прогресса и готовности к постоянным итерациям.
\ Нет новой строки в конце файла
Клонировать репозиторий
  • Home
  • Анимация загрузки на Phaser, RexUI
  • Документация Quasar
  • Инструкция для совместной работы над проектом
  • Инструкция перехода в тестовое пространство
  • Описание структуры плагинов от Rex
  • Описание структуры проекта
  • Ответы на вопросы по Phaser
  • Стратегия разработки функционала на Godot 4