• universo-phaser universo-phaser
  • Информация о проекте
    • Информация о проекте
    • Активность
    • Метки
    • Участники
  • Репозиторий
    • Репозиторий
    • Файлы
    • Коммиты
    • Ветки
    • Теги
    • Участники
    • Диаграмма
    • Сравнение
  • Задачи 46
    • Задачи 46
    • Список
    • Доски
    • Спринты
  • Запросы на слияние 2
    • Запросы на слияние 2
  • CI/CD
    • CI/CD
    • Конвейеры
    • Задания
    • Расписания
  • Развертывания
    • Развертывания
    • Окружения
    • Релизы
  • Пакеты и реестры
    • Пакеты и реестры
    • Реестр пакетов
    • Реестр контейнеров
  • Мониторинг
    • Мониторинг
    • Инциденты
  • Аналитика
    • Аналитика
    • Поток ценности
    • CI/CD
    • Репозиторий
  • Wiki
    • Wiki
  • Сниппеты
    • Сниппеты
  • Активность
  • Диаграмма
  • Создать новую задачу
  • Задания
  • Коммиты
  • Доски с задачами
Свернуть панель
  • Teknokomo
  • universo-phaser
  • Wiki
  • Описание структуры плагинов от Rex

Описание структуры плагинов от Rex · Изменения

История страницы
Update Описание структуры плагинов от Rex создал Сен 07, 2023 по автору Anton Medvedev's avatar Anton Medvedev
Показать
Построчно Рядом
Описание-структуры-плагинов-от-Rex.md
Просмотреть страницу @f5bfdce4
......@@ -7,6 +7,70 @@ _Описание структуры плагинов от [Rex](https://rexrain
# System
В данном разделе охватываются основные темы для реализации проекта, такие как Игра, Основной цикл, Сцена, Менеджер сцен, Масштабирование, Полноэкранный режим, Ориентация, Снимок, Устройство, Система плагинов и Загрузчик.
* Game
* [Game](https://rexrainbow.github.io/phaser3-rex-notes/docs/site/game/) Каждая сцена в Phaser 3 представляет собой автономную систему. Это означает, что каждая сцена имеет свой собственный набор объектов, камер, физических свойств и так далее. Это позволяет разработчикам создавать сложные игры с множеством различных уровней и сцен, каждая из которых может иметь свою уникальную механику и стиль.
* [Main loop](https://rexrainbow.github.io/phaser3-rex-notes/docs/site/mainloop/) Главный цикл игры в Phaser 3 управляет обновлением и отображением всех активных сцен и объектов игры. Вот последовательность действий в главном цикле:
1. Prestep Event: Событие, которое происходит перед началом обновления. Глобальные
менеджеры, такие как Input и Sound, обновляются в этот момент.
1. Step Event: Событие, в котором происходит пользовательский код и обновления плагинов.
1. Preupdate Event: Событие перед обновлением сцены.
1. Update Event: Основное событие обновления, где происходит обновление всех активных объектов игры.
1. Postupdate Event: Событие после обновления сцены.
1. Prerender Event: Событие перед началом рендеринга.
1. Render Event: Событие, в котором происходит рендеринг всех активных камер.
1. Postrender Event: Последнее событие перед повторением цикла.
* Scene
* [Scene](https://rexrainbow.github.io/phaser3-rex-notes/docs/site/scene/) Представляет основную единицу организации игрового контента. Каждая сцена может содержать свои объекты, логику и ресурсы. Вот последовательность действий в главном цикле:
1. key: Уникальный ключ этой сцены.
1. active: Начинается ли сцена как активная или нет.
1. visible: Начинается ли сцена как видимая или нет.
1. pack: Опциональный пакет загрузчика, который будет загружен перед началом сцены.
1. cameras: Опциональная конфигурация камеры.
1. physics: Конфигурация физики для сцены.
1. loader: Конфигурация загрузчика для сцены.
1. plugins: Конфигурация плагина для сцены.
1. input: Конфигурация ввода для сцены.
1. ES6 class: Вы можете определить сцену, используя синтаксис ES6 класса.
2. Class: Также сцена может быть определена с использованием классического синтаксиса.
3. Override: Вы можете переопределить методы сцены, такие как init, preload, create и update.
4. Flow chart: Описывает жизненный цикл сцены, такой как запуск, пауза, сон, остановка и т.д.
5. Start: Описывает процесс запуска сцены.
6. Stop: Описывает процесс остановки сцены.
7. Members: Перечисляет различные компоненты и ресурсы, доступные в сцене.
8. Events: Описывает различные события, которые могут произойти в сцене, такие как старт, пауза, обновление и т.д.
* [Scene manager](https://rexrainbow.github.io/phaser3-rex-notes/docs/site/scenemanager/) Предоставляет инструменты для управления, загрузки, запуска, паузы, остановки и переходов между различными игровыми сценами. Вот последовательность действий в главном цикле:
1. Add new scene: Вы можете добавить новую сцену, указав уникальный ключ, конфигурацию сцены, автоматический старт и дополнительные данные.
1. Load scene from external files: Позволяет загрузить сцену из внешних файлов.
1. Destroy scene: Удаляет сцену по её ключу.
1. Start scene: Запускает указанную сцену и выполняет её параллельно с текущей.
1. Pause/Resume scene: Позволяет приостановить или возобновить выполнение сцены
1. Run scene: Запускает указанную сцену, но не меняет состояние текущей сцены.
1. Stop scene: Останавливает выполнение сцены.
1. Set visible: Устанавливает видимость сцены.
1. Read status: Позволяет определить, находится ли сцена в режиме сна, паузы, активности или видимости.
1. Get scene: Возвращает экземпляр сцены по её ключу.
1. Order of scenes: Позволяет менять порядок сцен в списке.
1. Transition: Позволяет создать переход между сценами с различными параметрами.
1. Execution flow: Описывает поток выполнения при переходе между сценами.
1. Events: Описывает различные события, связанные с переходами между сценами.
1. System scene: Это стандартная пустая сцена, которая существует вне списка сцен, но может быть использована плагинами и менеджерами, которым необходим доступ к живой сцене.
* [Scale manager](https://rexrainbow.github.io/phaser3-rex-notes/docs/site/scalemanager/) Это инструмент для масштабирования игрового окна в Phaser, позволяющий управлять размерами игры, ориентацией экрана и переходами в полноэкранный режим. Вот последовательность действий в главном цикле:
1. Введение: Это инструмент для масштабирования игрового окна, встроенный метод Phaser.
1. Настройка: Позволяет установить режим масштабирования в конфигурации игры, указать размеры игры, минимальные и максимальные размеры, а также зум.
1. Изменение размера холста: Метод scene.scale.resize(width, height) позволяет изменять размер элемента холста Phaser напрямую.
1. Установка размера игры: Метод scene.scale.setGameSize(width, height) используется для изменения базового размера игры.
1. Получение видимой области: Метод scene.scale.getViewPort() возвращает прямоугольник видимой области.
1. События: Менеджер масштабирования генерирует различные события, такие как изменение размера.
1. Полноэкранный режим: Позволяет запускать игру в полноэкранном режиме, останавливать его или переключаться между режимами.
1. Ориентация: Генерирует события при изменении ориентации экрана (портретная или ландшафтная).
* [Scale outer](https://rexrainbow.github.io/phaser3-rex-notes/docs/site/scaleouter/) Позволяет прокручивать и масштабировать камеру так, чтобы стандартное игровое окно соответствовало области отображения в режиме масштабирования RESIZE. Вот последовательность действий в главном цикле:
1. Введение: Этот плагин позволяет прокручивать и масштабировать камеру так, чтобы стандартное игровое окно соответствовало области отображения в режиме масштабирования RESIZE.
1. Установка: Для использования плагина необходимо установить режим масштабирования на RESIZE и загрузить минифицированный файл плагина.
1. Создание экземпляра: ScaleOuter создается как член сцены для каждой сцены. По умолчанию он контролирует основную камеру.
1. Viewport: Плагин предоставляет внутренний и внешний видовые экраны, представляющие область стандартного размера в конфигурации игры после масштабирования/прокрутки камеры.
1. Ручное масштабирование: Позволяет остановить обратный вызов изменения размера и масштабировать вручную.
# [Loader](https://rexrainbow.github.io/phaser3-rex-notes/docs/site/loader/)
......
Клонировать репозиторий
  • Home
  • Анимация загрузки на Phaser, RexUI
  • Документация Quasar
  • Инструкция для совместной работы над проектом
  • Инструкция перехода в тестовое пространство
  • Описание структуры плагинов от Rex
  • Описание структуры проекта
  • Ответы на вопросы по Phaser
  • Стратегия разработки функционала на Godot 4